The Elder Scrolls III Morrowind

Ketika The Elder Scrolls III Morrowind dirilis pada 1 Mei 2002, kehidupan praremaja saya tidak lebih dari serangkaian impuls yang mengalir keluar dari otak saya yang kurang berkembang seperti cairan yang memalukan. Celana yang terlihat seperti dinding penjara bawah tanah adalah seluruh identitasku. Semua yang membedakan satu hari dari hari berikutnya adalah apakah guru kesehatan saya akan menggambar kontol di papan tulis di kelas kesehatan. (Dia sering melakukannya.) Saya apatis dan terlindung, terombang-ambing di neraka yang sangat mirip dengan Garden State Plaza, sampai suatu hari saya terbangun di atas kapal, sebagai tahanan yang lahir pada hari tertentu, dari orang tua yang tidak pasti.

Saya selalu tertarik pada permainan dengan sedikit kebebasan. Menelusuri awan di Skies of Arcadia sangat mengejutkan, seperti berlari di sekitar Yokosuka Shenmue dan menanyai NPC yang bermusuhan aneh tentang keberadaan pelaut. Ada dinding tak kasat mata dan pintu terkunci, tapi saya bisa pergi ke mana pun saya mau, tidak dibatasi oleh konsekuensi dan penilaian orang lain.

Morrowind bukanlah video game pertama saya, tetapi itu adalah cinta sejati pertama saya. Ketika saya putus asa akan makna, dan hidup adalah yang paling asin, ini adalah Ikan Mas Flavour Blasted. Saya bermain game sebelumnya, tetapi ini lebih seperti alternatif dari kenyataan. Itu terbuka di luar pemahaman jauh sebelum dunia terbuka di mana-mana. Keberadaan saya yang kecil dan duniawi digantikan oleh kemungkinan, misteri, dan kengerian dalam ukuran yang sama. Game ini secara mendasar mengubah standar penilaian RPG dunia terbuka berikutnya. Itu mengubah segalanya.

Saya tidak punya teman di sekolah, tetapi penduduk Vvardenfell tidak peduli dengan kurangnya status sosial saya. Mereka hanya berusaha untuk mengkritik status outlander saya, atau untuk berlarian telanjang, atau untuk menjaga mereka dari pekerjaan penting berkelok-kelok di sekitar radius 5 kaki dan menatap kosong ke kejauhan. Akting suara gim ini juga sangat terbatas, dengan dialog yang disampaikan terutama melalui kotak teks. Ini datang dengan manfaat menyenangkan yang memungkinkan saya untuk menetapkan nada apa pun yang saya lihat cocok untuk ocehan NPC – saya sering melakukan pelanggaran yang tidak semestinya dan membunuh banyak warga kota yang tidak bersalah, mengacaukan diri saya sendiri dari jalur pencarian di masa depan dalam prosesnya.

Itu adalah salah satu dari banyak keajaiban Morrowind: Anda bisa bercinta dengan cara yang bertentangan dengan imajinasi. Faktanya, Morrowind menawarkan tingkat kebebasan yang luar biasa. Beberapa permainan modern menawarkan pohon keputusan bercabang di bawah selubung agensi, tetapi akhirnya mengarahkan semua orang ke kesimpulan yang sama terlepas dari itu. Tapi di Morrowind, tidak ada gimmick seperti itu. Bahkan, terkadang tidak ada status gagal sama sekali. Tidak ada layar Game Over setelah Anda membunuh pecandu gula bulan yang teduh dan “memutuskan benang ramalan.” Anda bisa bermain selama puluhan jam sebelum menyadari implikasi dari menjatuhkan item kunci di suatu tempat di selokan. Para pencipta di Bethesda tidak berpikir untuk melindungi kita dari diri kita sendiri. Bermain Morrowind, saya adalah siput Kolonel Kurtz yang merangkak di sepanjang tepi pisau cukur lurus.

Namun, menumbangkan penilaian Anda yang lebih baik tidak selalu mengarah pada kegagalan. Dalam beberapa kasus itu mengarah ke petualangan lebih lanjut. Jika seseorang merasa sangat berani, mereka bisa membunuh Raja Dewa Vivec dan jatuh lebih dulu ke lubang kelinci dari jalur pencarian utama yang sepenuhnya alternatif. Informasi ini tidak dikirimkan ke pemain di awal. Sebaliknya, itu adalah hadiah yang hanya dapat diketahui oleh mereka yang memiliki keangkuhan yang cukup untuk membunuh dewa. Tidak adanya arahan eksplisit adalah aspek mendasar dari desain jenius Morrowind yang hanya disaingi dalam beberapa tahun terakhir oleh Breath of the Wild dan Elden Ring. Seperti dalam game-game itu, pencarian baru di Morrowind ditemukan secara organik — melalui percakapan dan tindakan daripada berlari menuju ikon peta terdekat.

Keingintahuan, bukan titik arah, memicu eksplorasi di pulau Vvardenfell. Morrowind datang sebelum kita semua diindoktrinasi ke dalam kultus Kualitas Hidup. Kenyamanan dapat meredam frustrasi, ya, tetapi juga dapat mengurangi pengalaman yang kaya menjadi sesuatu yang tidak ada artinya. Morrowind mempertahankan keajaiban dengan keras kepala menolak memberi makan para pemainnya. Navigasi dibantu oleh peta fisik, arah yang sering ambigu (dan terkadang salah) yang dibagikan oleh pemberi pencarian, dan naluri pemain yang dipertanyakan sendiri. Pilihan perjalanan cepat tersedia tetapi terbatas pada lokasi tertentu. Dan Anda hampir selalu berdiri, jadi pulau itu terasa sangat luas — meskipun jarak permainannya sangat jauh.

Dengan begitu banyak hal untuk dijelajahi dan ditemukan, tersandung pada hal yang tak terduga datang untuk diharapkan. Setelah mengobrol dengan pemungut cukai tentang isu-isu terkait roti manis, Anda dapat melanjutkan ke luar batas desa Seyda Neen dan disambut dengan jeritan keras. Itu adalah seorang penyihir yang jatuh dari udara ke kematiannya. Di mayatnya ada jurnal, menguraikan keangkuhan yang mengakibatkan mayat rusak di hadapanmu. Seiring dengan mantra yang membentengi akrobat ke tingkat yang berbahaya, saat-saat terakhir Tarhiel memberikan rasa kagum yang meresap yang mewarnai seluruh perjalanan bergerak maju. Sepertinya apa pun bisa terjadi, terlepas dari pencarian dan tugas konkret, selama Anda berada di tempat yang tepat pada waktu yang tepat. Peta itu penuh dengan kemungkinan.

Ada begitu banyak yang dikemas ke pulau itu. Geografinya bervariasi dari rawa hingga padang rumput hingga neraka kelabu Gunung Merah, dengan flora jamur yang semarak di sepanjang jalan. Skybox sering kali megah, jika tidak dikaburkan oleh sekelompok Cliff Racers keliling (rekaman makhluk-makhluk ini tidak akan keluar dari tempatnya dalam terapi keengganan A Clockwork Orange). Dan airnya. Kepala semua orang meledak di atas air Far Cry, sementara Morrowind tidak pernah mendapat pengakuan yang layak. Itu berkilau, bergelombang, dan tampak basah — semua yang Anda inginkan dalam air yang baik. Di bawah permukaan adalah kekosongan biru yang menyembunyikan harta karun, kapal tenggelam, dan kerangka.

Arsitekturnya beragam seperti geografinya. Masing-masing dari tiga Rumah Besar memiliki estetika desain yang menonjol yang mencerminkan kepekaan unik mereka, serta indra tempat yang berbeda. Saya menyukai menara-menara House Telvanni yang berliku-liku, diukir dari jamur raksasa dengan aula vertikal yang membutuhkan levitasi untuk bernavigasi. Struktur House Redoran tampak seperti karapas serangga, sementara House Hlaalu menampilkan gaya yang paling tidak fantastis (walaupun saya memiliki titik lemah untuk itu, karena kota Balmora yang selaras dengan Hlaalu adalah kampung halaman karakter saya). Perlu dicatat bahwa sebagian besar kota permainan itu sama dengan sisa peta. Tidak adanya layar pemuatan saat memasuki pemukiman berarti Anda bisa tersandung pada dasarnya secara tidak sengaja.

Mungkin Morrowind terasa akrab dan nyaman karena, seperti kehidupan nyata, tidak ada kekurangan tempat di mana saya merasa tidak diinginkan. Kuil Daedric sama berbahayanya dengan kelihatannya, terdiri dari tumpukan logam hitam tajam yang berkerut dan struktur seperti sangkar. Reruntuhan Dwemer adalah aula industri yang ditinggalkan di mana Anda dapat mengamati sisa-sisa masyarakat yang pernah berkembang pesat. Di sana, Anda mungkin mengalami Ascended Sleeper, mimpi buruk Lovecraftian tentang bola mata dan tentakel (dan julukan yang saya berikan kepada diri saya sendiri dua jam setelah menelan makanan yang dominan indica). Selain reruntuhan yang luas ini, ada banyak gua dan makam penyelundup tempat saya bisa menjelajahi, menjarah, dan mati.

Setiap sesi bermain akan menghasilkan sesuatu yang baru dan menarik. Jelajahi daratan yang lebih kecil yang memenuhi garis pantai untuk bertemu dengan pedagang kepiting bakau yang selalu mabuk dan sangat kaya. Anda mungkin bertemu dengan seorang Nord yang kesepian, ditipu oleh penyihir yang licik dan dibiarkan berkeliaran di tanah dengan telanjang dan marah. Interaksi yang lewat dan petualangan tangensial ini akan membajak perhatian penjelajah yang paling fokus sekalipun. Elden Ring mungkin mewakili evolusi alami dari ide ini, dengan kepadatan dan kompleksitas desain dunianya yang mendukung misi sampingan Morrowind dan interaksi karakter. Permainan ini seperti makan di salah satu restoran sushi ban berjalan, dengan setiap keinginan yang lewat begitu memanjakan.

Di mana sistem perkembangan yang disederhanakan cenderung mengurangi RPG modern menjadi game aksi, Morrowind adalah game role-playing dalam segala hal. Kemampuan pemain adalah yang kedua dari karakter pemain. Keberhasilan suatu tindakan ditentukan oleh probabilitas, oleh karena itu mengapa Anda bisa mengayunkan pedang Anda dengan sia-sia ke Slaughterfish dan tidak melakukan kerusakan. Itu adalah permainan peran yang diilhami meja dari semua itu yang membuatnya secara bersamaan begitu menjengkelkan dan sangat bermanfaat. Keterampilan akan meningkat melalui penggunaan, jadi jika Anda memilih kunci, Keamanan Anda akan meningkat. Karena hubungan antara keterampilan dan atribut yang mengatur, karakter pemain jauh lebih terspesialisasi. Mereka tidak mungkin berasumsi bahwa peran jack-of-all-trade yang samar-samar di mana kemajuan dalam segala hal menjadi keniscayaan.

Saya merasakan rasa kepemilikan yang luar biasa atas karakter saya karena itu adalah cerminan dari keputusan saya, daripada alokasi poin keterampilan yang sewenang-wenang. Sistem ini bukannya tanpa kekurangan. Untuk satu, itu mudah dieksploitasi. Hanya komitmen pemain untuk bermain peran yang akan membuat mereka tidak melompat ke tujuan mereka alih-alih berjalan untuk meningkatkan keterampilan akrobatik mereka. Karena itu, Nerevarine saya bertema Kelinci Paskah — jadi jenis perilaku ini sangat masuk akal.

Morrowind adalah hal yang sempurna pada waktu yang tepat. Ini membongkar identitas gadis gothic sedih saya dan membagi hidup saya menjadi dua bagian: satu ditentukan oleh rasa tidak aman dan apatis, dan yang lain disentuh oleh (Daedric) Wajah Tuhan. Itu menyadarkan saya tentang kemungkinan video game, tidak hanya dalam hal teknis, tetapi sejauh bagaimana mereka memengaruhi saya sebagai pemain. Permainan telah berjalan jauh dalam beberapa dekade sejak dirilis, tetapi saya masih menemukan diri saya memegang segalanya terhadap standar mustahil yang ditetapkan Morrowind. Terlepas dari beberapa permainan yang mendekat, saya masih terus mengejar salah satu yang kebebasannya dapat memicu perasaan heran yang sama seperti yang diberikan Morrowind kepada saya 20 tahun yang lalu.

TENTANG Game The Elder Scrolls III Morrowind

The Elder Scrolls III: Morrowind® Game of the Year Edition menyertakan Morrowind plus semua konten dari ekspansi Bloodmoon dan Tribunal. Set Konstruksi Mod asli tidak termasuk dalam paket ini.
RPG pemain tunggal epik dan terbuka, Morrowind memungkinkan Anda membuat dan memainkan karakter apa pun yang bisa dibayangkan. Anda dapat memilih untuk mengikuti alur cerita utama dan menemukan sumber penyakit busuk yang melanda negeri itu, atau berangkat sendiri untuk menjelajahi lokasi-lokasi aneh dan mengembangkan karakter Anda berdasarkan tindakan mereka sepanjang permainan. Menampilkan grafis 3D yang menakjubkan, gameplay terbuka, dan tingkat detail dan interaktivitas yang luar biasa, Morrowind menawarkan pengalaman bermain game yang tiada duanya.
Di Tribunal, Anda melakukan perjalanan ke ibu kota Morrowind, yang disebut Mournhold, untuk bertemu dengan dua raja dewa Morrowind lainnya, Almalexia dan Sotha Sil. Perjalanan Anda akan membawa Anda ke Clockwork City of Sotha Sil dan ruang bawah tanah besar berukuran epik, di mana makhluk aneh dan mematikan menunggu Anda, termasuk goblin, lich lord, dan Fabricants misterius.
Bloodmoon membawa Anda ke Pulau Solstheim yang membeku di mana Anda akan mengalami salju, badai salju, dan makhluk baru, termasuk troll es, antek es, dan serigala… hanya untuk beberapa nama. Anda akan memiliki pilihan cerita untuk diikuti dan memiliki kesempatan untuk mempertahankan koloni, mengambil kendali atas bagaimana koloni dibangun, dan melenyapkan manusia serigala. Atau, Anda dapat memutuskan untuk bergabung dengan manusia serigala dan menjadi salah satu dari mereka, membuka gaya permainan yang sama sekali baru.
Fitur utama:
Pemain dapat mengambil karakter Morrowind mereka yang ada dan menyimpan permainan dan melanjutkan petualangan mereka di edisi Morrowind GotY
Menambahkan hingga 80 jam gameplay dan pencarian baru untuk pemain Morrowind saat ini
Jelajahi hutan, gua, dan tanah terlantar yang tertutup salju di pulau Solstheim
Jelajahi ruang bawah tanah baru berukuran epik dan kunjungi Ibu Kota Mournhold dan Kota Jam Kerja Sotha Sil
Melawan makhluk baru termasuk beruang dan serigala, tuan lich dan goblin, antek es dan spriggan
Arahkan pembangunan koloni pertambangan dan hadapi ancaman manusia serigala buas
Menjadi manusia serigala dan manjakan dahaga Anda untuk berburu
Armor dan senjata baru termasuk bilah Nordic Mail dan Ice

PERSYARATAN SISTEM

  • OS: Windows ME/98/XP/2000
  • Processor: 500 MHz Intel Pentium III, Celeron, or AMD Athlon
  • Memory: 256 MB
  • Graphics: 32MB Direct3D Compatible video card with 32-bit color support and DirectX 8.1
  • DirectX®: 8.1
  • Hard Drive: 1GB free hard disk space
  • Sound: DirectX 8.1 compatible sound card
  • Trending
  • Comments
  • Latest

Final Fantasy IX

Final Fantasy IX

Recommended